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Cinematic Rendering,也就是Volumetric Path Tracer,最开始是西门子提出来的词汇,用来实现医疗Dicom数据的体渲染。类似的商业软件还有MeVis,使用CUDA实现的节点式渲染,效果很好。我这里展示的是在片元着色器中实现的progressive体渲染,用来代替ray-marching实现更真实感的表现,是架构在VTK上的定制化渲染,在RTX4080上2560x1440, 1/2屏占比可以30+fps,完整屏占比可以15fps左右,都在正常的交互帧率之上。

Volumetric Path Tracer


预计算网格光照图。医疗领域的场景很多是静态的,lightmap就很有用武之地。网格的烘焙有两个过程:(1)参数化,不同于texture的uv,lightmap的uv要满足不重叠,使用大名鼎鼎的xatlas;(2)预计算,半球光线diffuse多次弹射的蒙特卡洛积分。

Mesh Lightmap


预计算体数据体光照结果,每一个体素保存该处的Radiance分布。跟网格给光照图稍有异同,除去维度的差别,网格的光照图存储的是irradiance标量数据,Volume的光照图存储的是方向依赖的radiance数据,用SH来表达。

Volumetric Lightmap


该算法流程主要为了解决人脸重建网格质量差的问题,并较大程度的改善了网格质量,实现了自动化的修复流程。流程:粗模模型和标准脸的配准、问题网格的检测和移除、网格投影及边界提取和排序、边界的缝合和Z坐标的校正、问题区域的重网格化、关键点拼接附加模型。

存在的问题:粗模和标准脸的偏差过大,配准后差异依然存在,导致拼接处网格法线过渡生硬。

face mesh processing


基础的毛发渲染功能:(1)Kajiya-Kay光照模型;(2)GPAA毛发边缘的过渡实现抗锯齿;(3)PPLL解决半透明问题。

hair rendering


渲染原型(WIP)

应用尽用开源库,攒一套快速验证和实验的渲染原型库。

  • RHI:DirectX 12/Vulkan
  • 资源依赖:framegraph
  • Rendering:全光栅化/Hybrid/全RTRT
  • 其它:材质/介质/渲染算法/…

Vincent Van Gogh


星空

“A good picture is equivalent to a good deed.” —Vincent Van Gogh

Vincent Van Gogh


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