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配准误差函数 与 SVD + IQR 的完整推导

下面整理配准中计算推导过程,包含:平移 的消去(逐项展开并对 求导的详细步骤)、矩阵/范数形式的推导、SVD(Kabsch)求解旋转 的严格证明,以及 IQR 筛除离群点的直观解释与算法流程。


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本文内容来自大模型生成和知乎回答

Claude-Sonnet-4

我为你规划一个系统的学习路径:

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MediaPipe人脸关键点指南

人脸关键点的数量

根据Claude-Sonnet-4的介绍,标准版本是468个,优化版本是478个,添加左右眼虹膜关键点。看下面的关键点参考图能看到,虹膜关键点的起始序号正好是468。 > 478个关键点是MediaPipe Face Mesh的最新升级版本的结果(通常称为 Refined Mesh Model)。相比于标准的468个关键点版本,新增的10个关键点主要分布在 虹膜(瞳孔)区域,用于更精确地描述眼睛的几何形状和运动。

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贡献

提供了名为SFM(Surrey Face Model)的人脸模型,包含不同的分辨率层次和标注landmarks,让人脸模型的拟合更快;同时开源了一个3DMM人脸重建的代码框架,促进社区的研究。 - Surrey Face Model,包括开源非商用版本和商用版本 - eos: A lightweight header-only 3D Morphable Face Model fitting library,代码框架

数据集

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清屏和Color Mask的顺序

其实很好理解,glColorMask是写入的开关,glClear作为rendering command,也是要受到glColorMask的作用的。但是,

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glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
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7. Sampling and Reconstruction

Radiance在胶平面上是连续函数,但是渲染的输出是离散的像素。

But what happens when we need the value of s signal at a location that we didn’t sample at? In such cases, we can use a process known as reconstruction to derive an approximation of the original continuous function. With this approximation we can then discretely sample its values at a new set of sample points, which is referred to as resampling. signal processing primer

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谨以此篇post记录自己日常中无能愤怒的瞬间,并时常更新温故,提醒自己如何面对这个嘈杂且充满噪声的世界。

狂怒瞬间

  • 骑车路上经常遇到各种奇形怪状占住车道的机动车辆,有的横在车道上,有的堵死一个方向(双向两车道),有的骑在车道线上占影响两个车道,这些人中绝少打双闪的,就是纯堵死,每次遇到这类“人群”,我都要在心理或者口头上骂上一句“煞笔”。
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Pixel Data Internal Format

看一下glTexImage2D的函数签名,有三个参数比较费解,分别是internalformatformattype。这三个参数相互配合,共同决定了OpenGL Texture数据的在GPU上的格式以及内存数据从CPU-〉GPU上传过程中如何被‘解析’。

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void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const void * data);
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API是渲染里面最稀碎最脏的一块,砖搬的越多,问题重复遇到的可能性也越大;有些东西以前遇到过,现在又遇到了;有些以前很熟悉,现在又忘记了。虽然不一定是高明的东西,记录一下,下次再忘记可以翻一翻。古人云,“纸上得来终觉浅,好记性不如烂笔头”,诚不欺我。

今天就来记录一下,各种Graphics API里面,使用的数据格式对于定点数的处理。

数据格式这里主要记录两方面的使用,其一就是顶点数据,其二是纹理。

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