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- 方法
- A reflective shadow map is an extension to a standard shadow map,
where every pixel is considered as an indirect light source.
- 一次bounce间接光照的粗糙近似
- survey
- soft shadow方法
- Instant Radiosity
- ray tracing
- 算法
- 公式
- reflective shadow map,from light view
- depth
- world-space position
- normal
- reflected flux
- 光照计算
- 采样shading位置周围的rsm像素,作为间接光照光源
- screen space interpolation
- 先渲染低分辨率的间接光照,然后在渲染完整分辨率的间接光照,如果着色点周围的低分辨率位置可用(世界坐标足够近),就使用低分辨率结果插值得到,否则,就通过完整的采样计算
- 局限
- 只考虑diffuse
- 不考虑间接光照光源的遮挡关系
- 着色点只考虑距离范围内的像素影响
- 细节
- 次级光源的可视性,是通过发现和光线方向的cos判断的(),也就是文章里的
their normal points away from x