配准误差函数
下面整理配准中计算推导过程,包含:平移
配准误差函数
下面整理配准中计算推导过程,包含:平移
人脸关键点的数量
根据Claude-Sonnet-4的介绍,标准版本是468个,优化版本是478个,添加左右眼虹膜关键点。看下面的关键点参考图能看到,虹膜关键点的起始序号正好是468。 > 478个关键点是MediaPipe Face Mesh的最新升级版本的结果(通常称为 Refined Mesh Model)。相比于标准的468个关键点版本,新增的10个关键点主要分布在 虹膜(瞳孔)区域,用于更精确地描述眼睛的几何形状和运动。
提供了名为SFM(Surrey Face Model)的人脸模型,包含不同的分辨率层次和标注landmarks,让人脸模型的拟合更快;同时开源了一个3DMM人脸重建的代码框架,促进社区的研究。 - Surrey Face Model,包括开源非商用版本和商用版本 - eos: A lightweight header-only 3D Morphable Face Model fitting library,代码框架
书接Hexo-Next样式美化,本篇记录hexo-next组合对于
具体的在theme-next Math docs中写的很清楚,有MathJax和Katex两种公式渲染方式。这里经过实际操作,选择MathJax。
Radiance在胶平面上是连续函数,但是渲染的输出是离散的像素。
But what happens when we need the value of s signal at a location that we didn’t sample at? In such cases, we can use a process known as reconstruction to derive an approximation of the original continuous function. With this approximation we can then discretely sample its values at a new set of sample points, which is referred to as resampling. signal processing primer
谨以此篇post记录自己日常中无能愤怒的瞬间,并时常更新温故,提醒自己如何面对这个嘈杂且充满噪声的世界。
看一下glTexImage2D
的函数签名,有三个参数比较费解,分别是internalformat
、format
和type
。这三个参数相互配合,共同决定了OpenGL
Texture数据的在GPU上的格式以及内存数据从CPU-〉GPU上传过程中如何被‘解析’。
1 | void glTexImage2D(GLenum target, |
API是渲染里面最稀碎最脏的一块,砖搬的越多,问题重复遇到的可能性也越大;有些东西以前遇到过,现在又遇到了;有些以前很熟悉,现在又忘记了。虽然不一定是高明的东西,记录一下,下次再忘记可以翻一翻。古人云,“纸上得来终觉浅,好记性不如烂笔头”,诚不欺我。
今天就来记录一下,各种Graphics API里面,使用的数据格式对于定点数的处理。
数据格式这里主要记录两方面的使用,其一就是顶点数据,其二是纹理。
网络链接,常常失效,很多大公司亦是如此。好些前两年很容易访问到的链接,忽然就失了踪迹。再者,有些资源,不收藏一下,难受。