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配准误差函数 与 SVD + IQR 的完整推导

下面整理配准中计算推导过程,包含:平移 的消去(逐项展开并对 求导的详细步骤)、矩阵/范数形式的推导、SVD(Kabsch)求解旋转 的严格证明,以及 IQR 筛除离群点的直观解释与算法流程。


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本文内容来自大模型生成和知乎回答

Claude-Sonnet-4

我为你规划一个系统的学习路径:

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MediaPipe人脸关键点指南

人脸关键点的数量

根据Claude-Sonnet-4的介绍,标准版本是468个,优化版本是478个,添加左右眼虹膜关键点。看下面的关键点参考图能看到,虹膜关键点的起始序号正好是468。 > 478个关键点是MediaPipe Face Mesh的最新升级版本的结果(通常称为 Refined Mesh Model)。相比于标准的468个关键点版本,新增的10个关键点主要分布在 虹膜(瞳孔)区域,用于更精确地描述眼睛的几何形状和运动。

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贡献

提供了名为SFM(Surrey Face Model)的人脸模型,包含不同的分辨率层次和标注landmarks,让人脸模型的拟合更快;同时开源了一个3DMM人脸重建的代码框架,促进社区的研究。 - Surrey Face Model,包括开源非商用版本和商用版本 - eos: A lightweight header-only 3D Morphable Face Model fitting library,代码框架

数据集

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7. Sampling and Reconstruction

Radiance在胶平面上是连续函数,但是渲染的输出是离散的像素。

But what happens when we need the value of s signal at a location that we didn’t sample at? In such cases, we can use a process known as reconstruction to derive an approximation of the original continuous function. With this approximation we can then discretely sample its values at a new set of sample points, which is referred to as resampling. signal processing primer

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谨以此篇post记录自己日常中无能愤怒的瞬间,并时常更新温故,提醒自己如何面对这个嘈杂且充满噪声的世界。

狂怒瞬间

  • 骑车路上经常遇到各种奇形怪状占住车道的机动车辆,有的横在车道上,有的堵死一个方向(双向两车道),有的骑在车道线上占影响两个车道,这些人中绝少打双闪的,就是纯堵死,每次遇到这类“人群”,我都要在心理或者口头上骂上一句“煞笔”。
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Pixel Data Internal Format

看一下glTexImage2D的函数签名,有三个参数比较费解,分别是internalformatformattype。这三个参数相互配合,共同决定了OpenGL Texture数据的在GPU上的格式以及内存数据从CPU-〉GPU上传过程中如何被‘解析’。

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void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const void * data);
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API是渲染里面最稀碎最脏的一块,砖搬的越多,问题重复遇到的可能性也越大;有些东西以前遇到过,现在又遇到了;有些以前很熟悉,现在又忘记了。虽然不一定是高明的东西,记录一下,下次再忘记可以翻一翻。古人云,“纸上得来终觉浅,好记性不如烂笔头”,诚不欺我。

今天就来记录一下,各种Graphics API里面,使用的数据格式对于定点数的处理。

数据格式这里主要记录两方面的使用,其一就是顶点数据,其二是纹理。

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网络链接,常常失效,很多大公司亦是如此。好些前两年很容易访问到的链接,忽然就失了踪迹。再者,有些资源,不收藏一下,难受。

Nvidia Legacy OpenGL SDK samples

  1. NVIDIA GameWorks Graphics Samples,by ahcox > The GameWorks Graphics Samples pack is a resource for cross-platform Vulkan, OpenGL 4 (GL4) and OpenGL ES 2 and 3 (ES2 and ES3) development, targeting Android and Windows (and soon, will again support Linux x86/x64 and Linux for Tegra). It is an expansion and continuation of the longstanding OpenGL Graphics and Compute Samples, adding full support for and samples of the Vulkan 3D API. mirror
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